Couche 1 · un seul signal à la fois · cible garantie après défense réussie
Une action, un geste, identique au clavier et à la manette. Les appuis longs valent 0,35 seconde. Parcourez les rubriques aux flèches ou à la croix directionnelle, et dépliez celle qui vous intéresse avec Entrée ou le bouton A.
Touche F1, ou appui court sur le bouton Select de la manette, n’importe où : une fenêtre explique l’écran où tu es et rappelle les raccourcis clavier et manette valables ici. En combat, le combat se met en pause pendant la lecture. F1, Select, Échap ou B la ferment. Select maintenu une seconde recharge les consommables (outil de test).
Appui court sur Gauche, Haut ou Droite. Clavier : flèches, ou Q, Z, D. Manette : croix directionnelle, ou Carré, Triangle, Rond.
Touches intuitives, par défaut : L1 à la manette ou Début au clavier passe au consommable suivant, et l’appui long (0,35 seconde) au précédent, un cran par appui ; L2 maintenu plus L1 revient en arrière tout de suite. Touches d’avant, si tu décoches les touches intuitives : gâchettes L1 et R1 à la manette, Ctrl plus Gauche ou Droite au clavier. Même geste dans l’écran de pause : L1 et R1, Ctrl plus Gauche ou Droite, ET les touches Début et Fin y font défiler les consommables au lieu de sauter au premier ou au dernier élément, avec le son et le nombre de charges — c’est le moment de faire le point sans pression. S’il n’y a plus rien à faire défiler, le son de refus le dit avec son motif. Hors pause, Début et Fin gardent le saut au premier ou au dernier élément.
En veille depuis le 29/08/2026 : avec le socle « Reprise » (V4), le coup pour coup ne se déclenche plus du tout en combat. Haut maintenu part donc toujours en super. La phase reste entière en mini-jeu isolé et en course poursuite, depuis l'écran des mini-jeux.
La question de lancement : Droite pour punir chaque échec d'un dégât, Gauche ou Entrée pour ne pas punir, Échap pour annuler. À la manette, la même grammaire que partout : X ou Carré à gauche, B ou Rond à droite, A ou Croix pour le défaut, croix directionnelle Bas ou R2 pour annuler.
Pendant la phase : les quatre flèches, ou la croix directionnelle et les boutons de face. Trouvez la bonne direction au signal spatialisé, puis martelez-la. E au clavier ou R2 à la manette pour s'extraire, une fois le palier de début écoulé. Échap pour abandonner.
Touche F8 n'importe quand, ou clic du stick GAUCHE : dans les menus il dit toujours la version, et en combat aussi depuis le 06/09/2026 tant que le clic reste simple (sans incliner le stick, sinon c'est le geste « ki au maximum » ci-dessous qui répond). Sert à vérifier qu'un déploiement a bien livré le dernier code : la version dite doit correspondre à celle annoncée dans le fichier À RÉÉCOUTER.
Touches intuitives, par défaut : R1 à la manette ou Fin au clavier dit ta vie et ton ki, et l’appui long (0,35 seconde) ceux de l’adversaire. Touches d’avant : appui LONG sur Entrée, ou sur L2, vie et ki des deux combattants.
Dans le choix des personnages, quand le focus est sur un nom : la touche i au clavier, le bouton X ou Carré à la manette. Elle dit ses chiffres, sa note de compétence de 1 à 5 au super, à la prise, au tir et à la magie, ses points forts et faibles, chacune de ses phases avec ce qu'elle est, et chacun de ses dons avec ce qu'il fait.
Comment déclencher une frappe de ki ? Maintenez 0,35 seconde Espace au clavier ou la gâchette R2 (gâchette droite) de la manette ; relâchée plus tôt, c'est une esquive. Elle coûte un ki, et elle est réservée aux personnages qui ont ce don — aujourd'hui Azelle et Fonzy — dans le socle mixte.
Comment se protéger d'une frappe de ki ? Elle suit sa cible toute seule, et l'impact tombe à la fin du son du projectile : esquivez juste avant, avec Espace au clavier ou R2 (gâchette droite) à la manette, c'est la seule vraie réponse. Garde levée, vous n'en encaissez que la moitié.
GARDE LEVÉE PLUS UNE DIRECTION MAINTENUE : tu charges ton ki. Ton gain de ki est multiplié tant que tu tiens, et un court temps mort suit le relâchement — pendant lui, plus rien ne part. Garde baissée, la même direction maintenue garde son rôle habituel : Droite pour le tir, Gauche pour la prise, Haut pour le super.
Bas maintenu lève la garde, et ne fait que ça : lever ou relâcher. L'esquive a sa touche à elle — Espace au clavier, gâchette R2 à la manette — et elle peut partir même garde levée. Par défaut elle BAISSE alors la garde : il faut rappuyer sur Bas pour la relever, même sans avoir relâché le bouton. Une case de la rubrique « Garde et esquive » rend l'autre comportement.
Comment lancer un sort ? Appuyez sur Contrôle plus Espace au clavier, ou sur les gâchettes L2 et R2 ensemble à la manette. Une option de la rubrique « Frappe de ki » permute les deux commandes : la magie repasse alors sur l'appui maintenu, et la frappe de ki sur la combinaison.
Comment choisir le sort ? Chaque direction a le sien : en bas la barrière, à gauche la décharge, à droite l'explosion, en haut le sort unique de l'émotion du personnage. Flèches au clavier, ou boutons A (bouton d'action du bas), X (de gauche), B (de droite) et Y (du haut) à la manette.
Comment jouer un sort ? L'annonceur nomme une suite d'émotions : écoutez-la en entier, puis répétez-la sans erreur, chaque émotion par sa direction — colère en bas, joie en haut, calme à gauche, peur à droite. Plus la suite est complète, plus le sort est puissant.
Comment se défendre d'un sort adverse ? Même épreuve : écoutez la suite d'émotions, puis répétez-la ; chaque émotion juste retire une part des dégâts. Abandonner, c'est prendre le sort de plein fouet. Avec assez de ki, l'esquive d'extraction vous en sort : Espace au clavier ou R2 (gâchette droite) à la manette.
En pause, le bouton « Menu tactique » ouvre un écran sans limite de temps : les actions que tu peux lancer, comme le super, le tir, la magie, la prise, la frappe de ki et les consommables. Celles qui ne marchent pas maintenant disent pourquoi. En choisir une reprend le combat et la lance. Sur une action, la touche i, ou le bouton X de la manette, explique comment la jouer.
À chaque nouvelle phase, à chaque frappe de ki, à chaque boost, et quand l’adversaire s’ouvre à ta frappe libre, le combat se met en pause et une fenêtre dit qui agit et comment le jouer. Flèches pour lire. Entrée, Espace ou A pour la suite. Échap, Suppr ou B pour revenir au combat. Ces pauses se règlent dans le menu tactique et dans l’écran des options.
Touche F10, ou clic du stick droit.
Touche P, ou le bouton Menu de la manette. Échap reprend, ou le bouton B de la manette. La pause a son propre écran : « Combat en pause », puis ses boutons — Reprendre le combat, Options du jeu, Menu tactique, Rejouer, Retour au menu principal. Aucun lanceur de combat. En pause, L1 et R1, Ctrl plus Gauche ou Droite, et Début et Fin font défiler les consommables et disent les charges restantes.
Comment déclencher une prise ? Maintenez 0,3 seconde la flèche gauche du clavier ou le bouton X (bouton d'action de gauche) de la manette. Elle coûte 2 ki.
Comment jouer une prise ? C'est une épreuve de mémoire : écoutez toute la suite de directions sans rien toucher, puis, au signal, répétez-la vite et dans l'ordre, avec les flèches gauche, haut et droite au clavier, ou les boutons X (bouton d'action de gauche), Y (du haut) et B (de droite) à la manette. À la première erreur, la prise s'arrête : plus la suite reproduite est longue, plus elle fait mal.
Comment échapper à une prise adverse ? Répétez à votre tour toute la suite sans erreur : c'est ainsi qu'on s'en libère. Avec assez de ki, l'esquive d'extraction vous en sort aussi : appuyez sur Espace au clavier ou sur R2 (gâchette droite) à la manette. Le signal sonore du début de phase vous dit quand votre ki le permet.
Que devient le perdant ? Il est jeté à terre : il reste au sol un court instant, deux secondes par défaut, sans pouvoir agir, et on ne peut pas le frapper. Un personnage stable ne tombe jamais : l'annonceur le dit.
Que devient le perdant ? En mode RPG, il reste à terre jusqu'à son prochain tour : il est plus facile à toucher au dé, et les phases spéciales lancées contre lui penchent d'un cran en faveur de l'attaquant. Un allié peut le relever avec l'action Soutenir. Un personnage stable ne tombe jamais.
La prise a remplacé l'empoignade en combat. L'empoignade — le bras de fer où il faut tenir sans toucher les bords — vit toujours, comme mini-jeu à part, dans l'écran des mini-jeux.
N'importe quelle touche, n'importe quel bouton.
Pour sauter une scène de voix qui ouvre une phase — super, tir — c'est Droite au clavier, bouton B ou Rond à la manette. Cet appui-là ne fait QUE sauter : il n'est jamais compté comme un signal de la séquence qui suit.
Comment jouer un super ? Dès que le signal est entendu, par exemple à gauche, appuyez vite sur la flèche gauche au clavier ou sur le bouton X (bouton d'action de gauche) de la manette ; de même en haut (flèche haut, bouton Y) et à droite (flèche droite, bouton B). Des leurres se glisseront dans la séquence, il faudra les ignorer : une erreur arrête tout.
Comment déclencher un super ? Maintenez 0,3 seconde la flèche haut du clavier ou le bouton Y (bouton d'action haut) de la manette.
Comment échapper à un super adverse ? Réussir habilement toute la séquence permet d'y échapper (l'annonceur dit « manqué »). Mais en dépensant suffisamment de ki avant la fin de la phase, il est aussi possible de déclencher une esquive d'extraction : pour cela, appuyez sur Espace au clavier ou sur R2 (gâchette droite) à la manette. Un signal sonore en début de phase vous informe quand le niveau de ki permet une esquive d'extraction.
Comment contrer un super ou un ultra adverse ? Si le personnage a cette capacité et assez de ki, il peut reprendre la main et surenchérir en déclenchant son propre super avant la fin de la phase. Surenchérir est un potentiel coup de maître, mais c'est aussi très dangereux : cela augmente la complexité des séquences ainsi que les dégâts totaux que recevra le perdant final. Le même signal sonore que pour l'esquive d'extraction vous informe que le contre est possible.
Pour contrer, maintenez 0,3 seconde la flèche haut du clavier ou le bouton Y (bouton d'action haut) de la manette : le même geste que pour déclencher un super.
En mode RPG, appuyez 0,3 seconde sur Espace au clavier ou R2 (gâchette droite) à la manette pour contrer ; un appui plus bref reste l'esquive d'extraction.
Comment déclencher un tir ? Maintenez 0,35 seconde la flèche droite du clavier ou le bouton B (bouton d'action de droite) de la manette. Un appui court reste l'attaque à droite.
Comment jouer un tir ? Écoutez où sonnent les cibles, une ou deux fois selon votre réglage. Au dernier passage, frappez la direction de chaque cible au moment où elle sonne : flèche gauche, haut ou droite au clavier, bouton X, Y ou B à la manette. Chaque cible touchée compte, même si vous en manquez d'autres.
Comment se protéger d'un tir adverse ? Même geste : au dernier passage, frappez la direction de chaque cible au bon moment. Chaque cible réussie est une flèche évitée, donc des dégâts et du ki que vous gardez.
Configuration des quatre gâchettes en combat, activée par défaut, décochable dans les options. Hors socle miroir, qui garde ses propres gestes.
R2, ou Espace : appui court, esquive ; appui long de 0,35 seconde, frappe de ki. L2, ou Contrôle : un appui, utiliser le consommable en main ; L2 tenu avec une autre touche, les commandes alternatives, par exemple L2 tenu plus L1 pour le consommable précédent, ou Contrôle plus Début.
L1, ou Début : appui court, consommable suivant ; appui long, consommable précédent, un pas à la fois. R1, ou Fin : appui court, ki et vie du héros ; appui long, ki et vie de l’adversaire.
Appui COURT sur Entrée au clavier, sur la gâchette L2 à la manette. Ce n'est PAS sur une direction : aucun risque de le déclencher en attaquant.
Touches intuitives, par défaut : un seul appui sur Contrôle au clavier, sur la gâchette L2 à la manette. Touches d’avant : double appui rapide sur Contrôle au clavier, sur la gâchette L2 à la manette. Il sort le consommable actuellement sélectionné, avec sa séquence et son annonce. Si c’était sa dernière charge, le suivant prend sa place et s’annonce tout seul. Tenir la touche pour atteindre un consommable par sa direction n’y change rien : le compteur s’annule dès qu’une direction est engagée.
Six rubriques, repliées à l'arrivée. Parcourez-les aux flèches ou à la croix directionnelle, dépliez celle qui vous intéresse avec Entrée ou le bouton A — certaines en contiennent d'autres, repliées de la même façon.
Filtrez pour réduire la liste, puis dépliez un personnage : chaque caractéristique est une ligne à part, et la touche i au clavier ou X à la manette en ouvre la définition. Sur un filtre, gauche ou droite parcourt les choix sans rien valider, Entrée ou A valide le choix, haut ou bas passe au filtre suivant.
Un tic sec de métronome en bois. La même prise est jouée à deux vitesses, ce qui donne l'alternance aigu / grave de l'horloge.
Une note de marimba étouffée, jouée deux fois : elle monte quand l'avantage vient à toi, elle descend quand il part.
Quand l'esquive redevient possible, et quand le ki repasse dessous (alors toujours un ping qui descend).
Une musique courte façon jeu de combat, jouée au lancement, avant les répliques d'intro des deux combattants. Le jeu choisit tout seul entre trois versions : ordinaire, menace élevée quand l'adversaire est d'un cran au-dessus de vous, et boss. Bouton B à la manette, flèche Droite au clavier : on passe au reste tout de suite.
Pendant un super adverse, ce second signal suit celui de l'esquive, jamais en même temps : il dit que vous avez de quoi lancer un contre. Plus grave et plus mat que le repère d'esquive, pour ne pas le confondre avec lui.
Un annonceur commente les moments forts. Quand il prononce une information, elle n'est plus répétée par le lecteur d'écran : c'est toujours l'un ou l'autre, jamais les deux.
Le jeu est en mode application : le lecteur d'écran annonce déjà tout seul l'élément sur lequel arrive le focus. Ce réglage dit ce que le jeu AJOUTE quand tu valides, pour ne pas entendre deux fois la même chose.
Onze packs. Le pack fixe ce que le personnage a en poche ; il n'ouvre aucun droit et n'ajoute aucun son. Un personnage à qui un inventaire a été écrit à la main dans son pack de voix garde le sien : ce choix ne le remplace pas, et son groupe le dit. Gauche et droite changent le pack, Tab passe au personnage suivant.
Lot généré par Seed Audio le 18/09/2026, jamais écouté en jeu jusqu’ici. La prise 1 est la paire d’origine (un son côté héros, un autre côté adversaire) ; les prises 2 à 6 rejouent le même échantillon des deux côtés. Ne joue que si « Son du boost » ci-dessus est coché sur la foudre.
Raccourci utilisable PENDANT le test, sans repasser par les options : L1 (ou flèche Gauche) force le contre au round suivant, R1 (ou flèche Droite) force l'esquive ; un appui long (3 dixièmes de seconde) sur l'un ou l'autre annule le forçage et rend l'adversaire aléatoire. Ponctuel — un seul round, à la différence des deux cases ci-dessous qui restent actives jusqu'à ce que vous les changiez.
Pendant le test isolé lui-même, sans repasser par les options : Ctrl+Gauche (ou manette L1, appui court) force l'adversaire à CONTRER le prochain round ; Ctrl+Droite (ou manette R1, appui court) le force à ESQUIVER. Un appui LONG (≥ 0,3 s) sur L1 ou R1 annule le forçage et rend la défense adverse aléatoire — ce retour à l'ordinaire n'a pour l'instant pas d'équivalent clavier. L'annonceur confirme à chaque fois lequel de ces trois états est actif.
Les 4 émotions sont sur ces touches : colère en bas, joie en haut, calme à gauche, peur à droite. Depuis le 23/08/2026, la séquence ne dit plus que le NOM des émotions, toujours au centre : c'est ici qu'on apprend les directions, plus pendant l'épreuve.
Avant chaque changement de direction, le son de cible tourne tout autour de vous, de plus en plus vite, et s'arrête sur la direction à marteler. Son dernier coup tombe à l'instant où la direction change.
Navigation des menus au clavier : flèches pour aller d'un élément à l'autre, Tab pour aller de bouton en bouton (rubriques comprises), Entrée ou Espace pour valider (cocher, déplier, activer), Ctrl+Gauche/Droite ou Début/Fin pour aller au premier/dernier élément (en pause d'un combat, ces quatre touches font défiler les consommables à la place), Page précédente / Page suivante pour sauter entre la zone des réglages et la zone des boutons en bas de l'écran des options (Sauvegarder les paramètres, Retour à l'accueil…). Pour lancer un combat, une séquence isolée ou un mini-jeu, c'est l'écran d'accueil : les options ne servent plus qu'à régler.
Manette : croix directionnelle ou boutons A/B/X/Y (Xbox) — Croix/Rond/Carré/Triangle (PlayStation) pour jouer, bouton A/Croix pour valider en menu, R2 pour esquiver, bouton Menu/Start pour pause/reprise, B/Rond pour reprendre directement en pause, L2 pour utiliser le consommable en main, L1 pour changer de consommable, R1 pour le statut (touches intuitives ; les décocher dans les réglages rend L2 au statut et L1/R1 au consommable), L1+R1 ensemble pour le menu tactique (tenus 3 secondes : activer ou désactiver le mode tactique), Select/Back/View pour l’aide de l’écran en cours (F1 au clavier), maintenu une seconde pour recharger les consommables (outil de test), R3 pour la musique. En PAUSE d’un combat, R2 dit les consommables qui restent à l’adversaire. En menu : L2/R2 pour sauter entre la zone des réglages et la zone des boutons (comme Page précédente/suivante au clavier). Clavier : flèches, Entrée pour le statut (touches intuitives : Fin pour le statut et Contrôle pour le consommable), Espace pour esquiver, P pour pause/reprise, Echap pour reprendre en pause, Ctrl+Gauche/Droite pour changer de consommable, appui long sur Droite pour utiliser le consommable, T pour le menu tactique (tenue 3 secondes : activer ou désactiver le mode tactique), F9 pour recharger les consommables (outil de test), F10 pour la musique.